home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Fairchild Channel F / 08 Magic Numbers.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-05-25  |  23KB  |  599 lines

  1. INSTRUCTIONS FOR 
  2. VIDEOCART-8
  3. CARTRIDGE GAMES
  4.  
  5. Exclusively for use with the Fairchild Video Entertainment System.
  6.  
  7. =========
  8. FAIRCHILD
  9. =========
  10.  
  11. VIDEOCART is a trademark of Fairchild Camera and Instrument Corporation.
  12.  
  13. On Your Mark
  14.  
  15. Get set and go with these two thought provoking one-player games.  Take your
  16. Videocart cartridge and, with the front label facing out, and the top label
  17. facing up, insert it gently in the chute makred 'insert cartridge.'  To
  18. remove the cartridge, press the 'press to eject' bar, then slide the
  19. cartridge out.
  20.  
  21. 1. Mind Reader
  22.  
  23. Can you read the computer's mind?  Use logic to guess the random number the
  24. computer is thinking of and you become a Mind Reader.  The computer will
  25. give you clues, but if you don't use logic, some of the clues might throw
  26. you off the track!
  27.  
  28. Mind Reader is a one-player game, you against the computer.  The object is
  29. to guess the number the computer is thinking of.  The number can be 2 to 5
  30. digits long (see options).  You have 20 guesses or a time limit (see
  31. options).
  32.  
  33. SETTING UP THE GAME.  Press RESET, then button 1.  An S? will appear asking
  34. you if you are ready to start.  Press START for a 3-digit, 20 guess game
  35. (see options).
  36.  
  37. OPTIONS.  Number of Digits.  You can play Mind Reader with two to five digit
  38. numbers, the larger the number, the harder the game.
  39.  
  40. Press RESET, then button 1 to get Mind Reader on the screen.  When the S?
  41. appears, press button 2 (MODE), then button:
  42.  
  43.         1 for 2-digit numbers.
  44.         2 for 3-digit numbers.
  45.         3 for 4-digit numbers.
  46.         4 for 5-digit numbers.
  47.  
  48. When S? appears again, press START to start the game.
  49.  
  50. Time.  You have a choice of figuring out the computer's number in 20 guesses
  51. or a specific time limit.
  52.  
  53. Playing with 20 guesses is automatic.  If you want to play a game using a
  54. time limit instead, when the S? appears, press button 1 (TIME), then button:
  55.  
  56.         1 for 2 minutes.
  57.         2 for 5 minutes.
  58.         3 for 10 minutes.
  59.         4 for 20 minutes.
  60.  
  61. When the S? appears again, press START to start the game.  The number will
  62. come up and the clock will start counting down.  You cannot stop the clock
  63. during a game of Mind Reader.  To do so would give you an advantage over
  64. the computer.  You can think while the clock is stopped, the computer can
  65. not!
  66.  
  67. Note: The MODE and TIME options can be set in either order.
  68.  
  69. PLAYING THE GAME.  Let's assume that a 3-digit, 20 guess game is on the
  70. screen. (Press RESET, then buttons 1 and 4).
  71.  
  72. How the Hand Controllers Work.  The number (000) at the left side of the
  73. screen just above the dark score line is the QUESTION LINE (see Screen
  74. Layout).  This is the number you are working with.
  75.  
  76. Pushing Left or Right will move the CURSOR (little line) under the digits
  77. to the right or left from digit to digit.  This tells you which digit you
  78. are working with.
  79.  
  80. Twisting Left -- Cycles the digit that the cursor is under DOWN from 0 to
  81. 1 (0, 9, 8, ...2, 1).
  82.  
  83. Twisting Right -- Cycles the digit that the cursor is under UP from 0 to 9
  84. (0, 1, 2, ...8, 9).
  85.  
  86. Pushing Down -- Enters a guess.  The computer will respond with clues to that
  87. guess.  After a round is over, pushing down clears the screen and sets up a
  88. new round with the same variables.
  89.  
  90. Screen Layout.  After a game gets going, you will see that there are three
  91. rows of numbers on the screen.
  92.  
  93. The bottom line is the ANSWER LINE.  This is the line where the computer
  94. gives back its clues to the number on the question line.  When you push down
  95. and enter a guess, the number on the question line jumps up to the answer
  96. line and appears there along with the computer's clues for that number.
  97.  
  98. The top line is the PREVIOUS ANSWER line.  Each time a guess is entered and
  99. the question line number jumps to the answer line, the number that was on
  100. the answer line jumps to the previous answer line to give you a comparison
  101. between the guess and the previous guess.
  102.  
  103.                         323   TT       <------- Previous Answer
  104.                         233   HT       <------- Answer
  105.                         233            <------- Question
  106.                       -----------------
  107. Computer's Score ---->  15    12    23 <------- Your Score 
  108.                               ^
  109.                               |
  110. Number of Guesses Left --------
  111.           (or Time)
  112.  
  113. Each time a guess is entered by pushing down on the hand controller, the
  114. numbers on the screen 'roll up,' that is, move up from one line to another.
  115. Any information contained in the previous answer line is lost the next time
  116. a guess is entered.
  117.  
  118. Clues.  The computer gives one clue for each digit on the answer line.  The
  119. clues are:
  120.  
  121. H -- "HIT" means that one digit in your guess (the question line) is the
  122.      same as one digit in the computer's mystery numbver and it IS in the
  123.      correct position.
  124.  
  125. T -- "TRANSPOSE" means that one digit in your guess (the question line) is
  126.      the same as one digit in the computer's mystery number but it is NOT
  127.      in the correct position.
  128.  
  129. _ -- Blank (no symbol) means that one digit in your guess is not at all like
  130.      any digit in the computer's mystery number.
  131.  
  132. Remember: The computer compares its number against yours DIGIT FOR DIGIT, and
  133. gives you clues that way.  If two digits in your guess are the same, and only
  134. one of those digits is in the computer's mystery number, it will give you
  135. clues for BOTH of your digits, even though it is only using one of them.
  136. Beware!  Some of the clues you get may lead you astray!
  137.  
  138. SCORING: 20 Guess Games.  You have 20 guesses in which to find the mystery
  139. number.  The computer gets one point for each guess you use.  You get one
  140. point for each guess you have left, plus 5 bonus points, if you guess the
  141. mystery number before your 20 guesses are used up.
  142.  
  143. Time Limit Games.  The score svary depending on the number of digits you have
  144. in the mystery number.
  145.  
  146.         2-digit mystery number scores 2 points per digit.
  147.         3-digit mystery number scores 3 points per digit.
  148.         4-digit mystery number scores 4 points per digit.
  149.         5-digit mystery number scores 5 points per digit.
  150.  
  151. If you won a 4-digit game, you would get 16 points, etc.  The first one (you
  152. or the computer) to get to 100 wins the game.  When either player gets to
  153. 100, the screen will clear and a G? will appear asking if you want to play
  154. another game.
  155.  
  156. A Few Practice Rounds.  Let's play a few practice games to get used to what
  157. the computer is telling us with its clues.
  158.  
  159. The following games are one person's method of playing Mind Reader and are
  160. meant only to be informative.  There are many strategies to playing Mind
  161. Reader and no doubt you will find one that is best for you.
  162.  
  163. Assume that we have set up a 3-digit, 20 guess game.
  164.  
  165.    990
  166.    990
  167. ------------------
  168.    01    19    00
  169.  
  170. Our first guess on the question line is 990.  The computer's response on the
  171. answer line 'blank,' 'blank,' 'blank,' meaning that there are NO 9's or 0's
  172. in its mystery number.
  173.  
  174.    990
  175.    778   HT
  176.    778
  177. ------------------
  178.    02    28    00
  179.  
  180. Our second guess on the question line is 778.  The computer's response is
  181. HT_.  (HIT, TRANSPOSE, BLANK).  That means that one of our numbers is right
  182. and in the correct position, and one more is right but not in the correct
  183. position.
  184.  
  185. Since the computer gives us one clue for each digit and we have two symbols
  186. and a blank, we can associate the blank with the 8 and the two symbols with
  187. the 7's.  Now we know that there are no 8's and at least one 7.  Why AT LEAST
  188. ONE 7 and not FOR SURE TWO 7's?  Remember that the computer looks DIGIT BY
  189. DIGIT at our guess when comparing it to its mystery number.  One of the 7's
  190. could be giving us the HIT because we have a 7 in the same position as the
  191. computer, and the other 7 could be giving us a TRANSPOSE because the computer
  192. has a 7 in its number and so do we, even though it is the same 7!
  193.  
  194.    778   HT
  195.    765   HH
  196.    765
  197. ------------------
  198.    03    17    00
  199.  
  200. Assuming that there is only one 7 in the computer's number, our third guess
  201. is 765. (We are assuming the first 7 is correct).  The computer's response is
  202. HH.  This tells us that not only was our assumption about the first 7
  203. correct, but that there is a 6 or a 5 in the mystery number too, but not
  204. both.
  205.  
  206.    765   HH  
  207.    764   H  
  208.    764
  209. ------------------
  210.    04    26    00
  211.  
  212. Our next guess is 764.  (We are assuming that the 6 is correct).  The
  213. computer's response is H.  We lost a HIT.  Our assumption that the 6 was
  214. correct is wrong.  Looking at the previous answer line and the answer line,
  215. the only difference is that the 5 changed to a 4 and we lost a HIT.  This
  216. can only mean that the 5 was correct and that there are no 4's or 6's.  Let's
  217. try 3's.
  218.  
  219.    764   H
  220.    735   HH
  221.    735  
  222. ------------------
  223.    05    15    00
  224.  
  225. Our next guess is 735.  The computer's response is HH.  This means that the
  226. 7 and the 5 are correct and there are no 3's.  Let's try 2's.
  227.  
  228.    764   H
  229.    735   HH
  230.    725WIN725
  231. ------------------
  232.    05    15    20
  233.  
  234. We've guessed the mystery number!  Let's try one more game.  Push down the
  235. hand controller for a new game.
  236.  
  237.    990
  238.    990
  239. ------------------
  240.    06    19    20
  241.  
  242. Our first guess is for 9's and 0's.  The computer's response is blank.  There
  243. are no 9's or 0's.
  244.  
  245.    990
  246.    887   T
  247.    887
  248. ------------------
  249.    07    18    20
  250.  
  251. Our second guess is for 8's and 7's.  The computer's response is T.  Since
  252. there is only one symbol, it must be associated with the 7.  This means that
  253. there is a 7 in the mystery number, but not in the last position.
  254.  
  255.    887
  256.    576   H
  257.    575
  258. ------------------
  259.    08    17    20
  260.  
  261. Our next guess is 576.  This trys the 7 in the middle position and also asks
  262. about 5's and 6's.  The computer's response is H.  We have hit the 7 and
  263. there are no 5's or 6's.
  264.  
  265.    576   H
  266.    473   HTT
  267.    473
  268. ------------------
  269.    09    16    20
  270.  
  271. Let's try 4's and 3's.  The computer's response is HTT.  We know the HIT is
  272. for the 7, so there must be a 4 and a 3 in the mystery number, only
  273. transposed!  Let's turn ours around.
  274.  
  275.    576   H
  276.    473   HTT
  277.    374WIN374
  278. ------------------
  279.    09    16    41
  280.  
  281. Again, we have guessed the mystery number!  There are literally hundreds of
  282. ways to get the most information out of one guess.  The games illustrated
  283. here are only one example.  Play around and you will find the method that 
  284. works best for you.
  285.  
  286. 2. Nim
  287.  
  288. Catch the computer in a binary bind, and you win every time!  Nim is the
  289. oldest two-person mathematical game known to man.  Nim is believed to be
  290. Chinese in origin.  The basis of the game is simple.  There are several
  291. piles of objects.  Each pile contains from 1 to 15 objects.  Each player
  292. takes turn taking any number of objects out of any pile.  You have to take
  293. at least one object, and you can take objects out of only one pile.  The
  294. player who takes the last object off the table wins.
  295.  
  296. In the 21st century version of Nim, you play against the computer.  You have
  297. a choice of 3, 6, or 9 piles.  The objects in the piles are numbers, 1 to
  298. 15.  The player who takes the last number off the screen wins.
  299.  
  300. Setting Up The Game.  Press RESET then button 2.  An S? will appear asking 
  301. you if you are ready to start.  Press START for a 3-pile, no time limit game.
  302.  
  303. OPTIONS: Number of Piles.  You have a choice of 3, 6, or 9 piles to play
  304. with.  The more piles, the harder the game.
  305.  
  306. Press RESET, then button 2 to get Nim on the screen.  When the S? appears,
  307. press button 2 (MODE), then button:
  308.  
  309.         1 or 2 for 3 piles.
  310.              3 for 6 piles.
  311.              4 for 9 piles.
  312.  
  313. When the S? appears again, press START to start the game.
  314.  
  315. Time.  You have a choice of playing with or without time limit.  Playing
  316. without a time limit is automatic.  To play a game with a time limit, when
  317. the S? appears, press button 1 (TIME), then button:
  318.  
  319.         1 for 2 minutes.
  320.         2 for 5 minutes.
  321.         3 for 10 minutes.
  322.         4 for 20 minutes.
  323.  
  324. When the S? appears again, press START to start the game.  The game will
  325. come up and the clock will start counting down.  You cannot stop the clock
  326. during a game of Nim.  To do so would give you an advantage over the
  327. computer.  You can think while the clock is stopped, the computer can not!
  328.  
  329. Note: The MODE and TIME options can be set in either order.
  330.  
  331. PLAYING THE GAME.  Let's assume a 3-pile, no time limit game is on the
  332. screen.  (Press RESET, then buttons 2 and 4).
  333.  
  334. How the Hand Controllers Work.  There are three squares on the screen.  These
  335. are piles.  Each square contains a number.  This is the number of objects in
  336. that pile.
  337.  
  338. The pile with the small square under it is the pile that you are working
  339. with (this square is red on color TVs and light grey on black & white TVs).
  340. This is the pile you have chosen to take objects out of.
  341.  
  342. Pushing Left or Right -- moves the small indicator dot (called a 'cursor')
  343. right or left from square to square.  This lets you choose which pile you
  344. want to take objects out of.
  345.  
  346. Pushing Forward or Back (for 6 or 9 pile games only) -- this moves the
  347. cursor up or down from square to square.  In a 6 or 9 pile game, you can
  348. move from square to square by going right, left, up or down.
  349.  
  350. Twisting Left -- decreases the number of objects in the pile.  Decreasing a
  351. square from 12 to 7 means that you have taken 5 objects out of that pile.
  352.  
  353. Twisting Right -- increases the number of objects in the pile.  This is in
  354. the case you have taken too many.  You cannot increase the number in a
  355. square past what was previously there.
  356.  
  357. Pushing Down -- tells the computer that you are satisfied with the number of
  358. objects you have taken.  You cannot skip a turn.
  359.  
  360. At the end of a game, PUSHING DOWN clears the screen and sets up a new game
  361. with the same variables.
  362.  
  363. After you have taken a number of objects out of a pile, it is the computer's
  364. turn.  It will move the cursor to the square of its choice and remove some
  365. of the objects.  After that, it is back to you!
  366.  
  367. SCORING.  Scoring depends on the number of piles in the game and whether or
  368. not there is a time limit.
  369.  
  370. The number in the lower left corner of the screen is the computer's score.
  371. The number in the lower right corner is your score.
  372.  
  373. No Time Limit
  374.         3 pile games score 2 points.
  375.         6 pile games score 5 points.
  376.         9 pile games score 8 points.
  377.  
  378. Time Limit
  379.  
  380. 2-minute games
  381.         3 piles scores 10 points.
  382.         6 piles scores 17 points.
  383.         9 piles scores 25 points.
  384.  
  385. 5-minute games
  386.         3 piles scores 8 points.
  387.         6 piles scores 14 points.
  388.         9 piles scores 20 points.
  389.  
  390. 10 or 20-minute games
  391.         3 piles scores 4 points.
  392.         6 piles scores 7 points.
  393.         9 piles scores 10 points.
  394.  
  395. In summary, the less time and more piles, the higher the score.  The first
  396. player to reach 100 (you or the computer) wins the game.  When either
  397. player reaches 100, the screen will clear and a G? will appear asking if
  398. you want to play another game.
  399.  
  400. STRATEGY.  There is no "winning strategy" in Nim.  People have been thinking
  401. up ways to beat this game for centuries and will probably continue to do so
  402. for centuries to come.  The best "winning strategy" is to find one that works
  403. for you!
  404.  
  405. One method you can use to beat this 21st century version of an old game is to
  406. think the way the computer does -- in BINARY.
  407.  
  408. Binary numbers use only two digits to make up the number -- 0 and 1.  The
  409. binary numbers from 0 to 15 (the limits to this game of Nim) are all 4 digits
  410. long -- 0000 to 1111.
  411.  
  412. It helps if you think of the digits of a binary number as placeholders, that
  413. is, they stand for something else.  The placeholders in the binary digits
  414. 0000 to 1111 stand for 8, 4, 2, and 1.  Lets see some examples
  415.  
  416.                                 PLACEHOLDERS
  417.                                 8 4 2 1
  418.  
  419. Binary number:                  1 0 1 0 stands for: 8+0+2+0 = 10!
  420.  
  421. Let's try it again.
  422.  
  423.                                 PLACEHOLDERS
  424.                                 8 4 2 1
  425.  
  426.                                 0 1 1 0 stands for 0+4+2+0 = 6,
  427.                                 1 1 0 0 stands for 8+4+0+0 = 12,
  428.                                 0 0 1 0 stands for 0+0+2+0 = 2,
  429.                                 1 1 1 1 stands for 8+4+2+1 = 15!
  430.  
  431. Got it?  Each '1' means the placeholder counts, each '0' means that it does
  432. not.  Just add 'em up!
  433.  
  434. Now, let's apply the Binary Strategy to a game of Nim.  Let's assume that a
  435. 3-pile, no time limit game is on the screen.  The three piles that come up
  436. are:
  437.  
  438.                                 ----    ----    ----
  439.                                 |13|    |14|    | 1|
  440.                                 ----    ----    ----
  441.                                  *
  442.  
  443. Translated to binary, that is
  444.  
  445.                                 8 4 2 1
  446.  
  447.                                 1 1 0 1 = 8+4+0+1 = 13
  448.                                 1 1 1 0 = 8+4+2+0 = 14
  449.                                 0 0 0 1 = 0+0+1 = 1
  450.  
  451. The trick to this strategy is to make sure you move to a 'safe' position.  To
  452. do this, add up the COLUMNS -- the '8' column, the '4' column, the '2'
  453. column, and the '1' column.  If the total of the column is 0 or an even
  454. number, you are in a 'safe' position.  If it is an odd number, you are not
  455. in a 'safe' position, and need to change the binary number so you will be in
  456. a 'safe' position.
  457.  
  458. Let's add up our columns to see if we are in a 'safe' position.
  459.  
  460.                                 8 4 2 1
  461.  
  462.                                 1 1 0 1 = 13
  463.                                 1 1 1 0 = 14
  464.                                 0 0 0 1 = 1
  465.                                 -------
  466.                 column totals:  2 2 1 2
  467.  
  468. We would seem to be 'safe' everywhere except in the '2' column.  What can we
  469. do to make that column 'safe'?  It seems teh best way would be to get rid of
  470. the '1' in the '2' column, bringing the column total to zero -- a 'safe'
  471. position.  Removing the '1' means we are taking 2 away from the second 
  472. number -- 14, in other words, reducing 14 to 12.
  473.  
  474. This is our move:
  475.  
  476.                                 ----    ----    ----
  477.                                 |13|    |12|    | 1|
  478.                                 ----    ----    ----
  479.                                          *
  480.  
  481.                                 8 4 2 1
  482.  
  483.                                 1 1 0 1 = 8+4+0+1 = 13
  484.                                 1 1 0 0 = 8+4+0+0 = 12
  485.                                 0 0 0 1 = 0+0+1 = 1
  486.                                 -------
  487.                 column totals:  2 2 0 2 - a 'safe' position.
  488.  
  489. The computer will try to make our position unsafe again.  Its move:
  490.  
  491.                                 ----    ----    ----
  492.                                 |11|    |12|    | 1|
  493.                                 ----    ----    ----
  494.                                  *
  495.  
  496.                                  8 4 2 1
  497.  
  498.                                  1 0 1 1 = 11
  499.                                  1 1 0 0 = 12
  500.                                  0 0 0 1 = 1
  501.                                  -------
  502.                 column totals:   2 1 1 2 - an unsafe position!
  503.  
  504. We are unsafe in the '4' and '2' column.  It doesn't look as if taking 4 or 2
  505. away from a number will do any good.  It would make one column safe, but not
  506. both.  Since we can only work with one pile at a time, the only way to make
  507. both columns safe is to subtract 4 from the middle number and add 2 -- in 
  508. other words, remove a '1' from the '4' column and add a '1' to the '2' column.
  509. This is the binary equivalent of subtraction.  We have reduced the 12 to 10.
  510.  
  511. This is our move:
  512.  
  513.                                 ----    ----    ----
  514.                                 |11|    |10|    | 1|
  515.                                 ----    ----    ----
  516.                                          *
  517.  
  518.                                 8 4 2 1
  519.  
  520.                                 1 0 1 1 = 11
  521.                                 1 0 1 0 = 10
  522.                                 0 0 0 1 = 1
  523.                                 -------
  524.                 column totals:  2 0 2 2 - a 'safe' position.
  525.  
  526. The computer's out to make it unsafe for us.  Its move:
  527.  
  528.                                 ----    ----    ----
  529.                                 | 0|    |10|    | 1|
  530.                                 ----    ----    ----
  531.                                  *
  532.  
  533.                                 8 4 2 1
  534.  
  535.                                 0 0 0 0 = 0
  536.                                 1 0 1 0 = 10
  537.                                 0 0 0 1 = 1
  538.                                 -------
  539.                 column totals:  1 0 1 1 - an unsafe position.
  540.  
  541. The computer has us unsafe in every column!  The only way to get back to a
  542. safe position is to change the middle number so there is a '1' in the '1'
  543. column and get rid of the others.  Our move:
  544.  
  545.                                 ----    ----    ----
  546.                                 | 0|    | 1|    | 1|
  547.                                 ----    ----    ----
  548.                                          *
  549.  
  550.                                 8 4 2 1
  551.  
  552.                                 0 0 0 0 = 0
  553.                                 0 0 0 1 = 1
  554.                                 0 0 0 1 = 1
  555.                                 -------
  556.                 column totals:  0 0 0 2 - a 'safe' position.
  557.  
  558. We have maneuvered the computer into taking the next to the last object -- we
  559. have won!  The only thing it can do is take one of the '1's.  Its move:
  560.  
  561.                                 ----    ----    ----
  562.                                 | 0|    | 1|    | 0|
  563.                                 ----    ----    ----
  564.                                                  *
  565.  
  566.                                 8 4 2 1
  567.  
  568.                                 0 0 0 0 = 0
  569.                                 0 0 0 1 = 1
  570.                                 0 0 0 0 = 0
  571.                                 -------
  572.                 column totals:  0 0 0 1 
  573.  
  574. To make it safe, and win, remove the '1'.  Our move:
  575.  
  576.                                 ----    ----    ----
  577.                                 | 0|    | 0|    | 0|
  578.                                 ----    ----    ----
  579.                                          *
  580.  
  581. We have won the game.
  582.  
  583. Have Fun
  584.  
  585. If you have questions about this Videocart(TM)* cartridge or your Video
  586. Entertainment System, call the toll free numbers in the back of your console
  587. instruction booklet.
  588.  
  589. Other exciting Videocart cartridges are available from your Fairchild dealer
  590. or, for more information, write:
  591.  
  592. Fairchild Consumer Products
  593. 4001 Miranda Avenue
  594. Palo Alto, CA 94304
  595.  
  596. *VIDEOCART is a trademark of Fairchild Camera and Instrument Corporation
  597. Copyright (C) 1977 Printed in U.S.A.
  598.  
  599.